Altamagusta| Demopol| Blogosfery
Nowości|Chronologicznie|Panorama|O Winter.pl
Winter.pl> Panorama> Okolice Internetu
Wyszukiwanie
Polecane
Listy dyskusyjne i zmiana żarówki Wiek informacji Organizacje tracą wiedzę Pomiędzy własnym a cudzym

Wersja do wydruku :-)

Szkodliwe gry komputerowe?

Uzależnienie od IRC
To właśnie koncentracja i własny wkład w rozwój sytuacji powodują, że naprawdę trudno oderwać się od IRC...

W wielu grach komputerowych można trafić na akty przemocy, w niektórych także na sceny erotyczne. Pojawiają się więc opinie, że gry komputerowe trzeba poddać cenzurze, a kontakt z nimi jest dla dzieci szkodliwy.

Przemoc jest wręcz wpisana w wiele typów gier, od zręcznościowych strzelanin typu Space Invaders, gdzie unicestwia się tysiące statków kosmitów, po turnieje walk typu Street Fighter czy Mortal Kombat, gdzie dosłownie leje się krew w całkiem realistycznym starciu między mistrzami walki wręcz. Przemoc jest istotną częścią gier komputerowych, podobnie jak komiksów i wielu filmów kina masowego.

Specyficzną cechą gry komputerowej, w porównaniu z komiksem, książką czy filmem, jest interaktywność – gracz nie tylko patrzy na przemoc, ale również jako postać w grze odczuwa ją i sam stosuje; często jest to jedyny sposób na wygranie rozgrywki. Czy jest to na tyle groźne, że dziecko nie będzie potrafiło później odróżnić świata realnego od świata jego gier, przenosząc z gier zachowania prowadzące tam do zwycięstwa?

Wraz z rozwojem techniki komputerowej przemoc jest przedstawiana coraz bardziej realistycznie, z dźwiękiem i ruchomym obrazem. Co więcej, przemocy można użyć nie tylko przeciw komputerowemu przeciwnikowi, ale i innemu graczowi – w grach wieloosobowych, sieciowych, takich jak Doom, można równie dobrze szukać się po korytarzach trójwymiarowego świata gry i zabijać z szerokiego asortymentu broni, od pięści po pistolet maszynowy. Jednak gracze nie widzą specjalnego związku pomiędzy przemocą w grze a przemocą w realnym świecie: w końcu chłopcy od wieków bawią się wymaiginowane krwawe starcia armii żołnierzyków, a niewielu z nich zostaje w dorosłym życiu zabójcami.

Seks sprzedaje się równie dobrze jak przemoc. Znaną serią gier z elementami erotycznych przygód jest Leisure Suit Larry; ciągle powstają nowe wcielenia rozbieranego pokera, dziś już z sekwencjami filmowymi zamiast kilku kresek markujących kobiece kształty. Gry dla dorosłych – idą nawet dalej. Właśnie – problem w tym, że gry komputerowe już od jakiegoś czasu przestały być produktami tylko dla dzieci. Odbiorcami różnych typów gier, od strategicznych po zręcznościowe, są ludzie dorośli, w tym także tacy, którzy nie mają nic przeciwko seksowi i przemocy w produktach, które kupują.

Pewnym rozwiązaniem jest wprowadzenie kategorii wiekowych, na podobieństwo tych z filmów kinowych. Stowarzyszenie European Leisure Software Association, zaproponowało w połowie lat dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku cztery kategorie wiekowe: 4-10, 11-14, 15-17 i 18+. Nalepki z odpowiednią kategorią znajdują się na pudełkach gier znanych producentów. Dzięki temu rodzice otrzymują jasną wskazówkę, dla kogo przeznaczona jest dana gra.

Rodzice jednak ciągle mniej zwracają uwagę na to, w jakie gry grają ich pociechy, niż na to, co oglądają w telewizji. Jednym z powodów jest to, że sami mogą się często znać na komputerach gorzej niż ich dzieci; innym powodem – że grę albo elementy przemocy w niej łatwiej jest ukryć przed rodzicielską kontrolą.

Gra komputerowa może być szkodliwa nie tylko dlatego, że wychowuje dzieci w przekonaniu, że walka i śmierć są normą we współczesnym świecie, a wygrać można tylko po trupach swoich przeciwników. Już same wielogodzinne seanse przed komputerowym ekranem są równie szkodliwe. Powstaje uzależnienie od gier komputerowych, które zakłóca normalny rozwój dziecka; może być również niebezpieczne dla dorosłych graczy. Gracz komputerowy zamyka się w domu i zamiast uczyć się, spotykać z innymi ludźmi – spędza życie z joystyckiem w ręce. Z drugiej strony gry tworzą wspólne grupy zainteresowań, a niektóre z nich, takie jak Doom, wręcz całe społeczności, spotykające się na rozgrywkach, porozumiewające się przez Internet.

Uzależnienie od gier komputerowych, podobnie jak uzależnienie od Internetu, może być groźne. Gdy rodzice zauważą jego pierwsze oznaki, dobrze by zwrócili baczną uwagę na to, ile czasu dziecko spędza przy komputerze, na to, czy granie nie wpływa na jego wyniki w nauce, czy nie jest substytutem zabaw z innymi dziećmi, jak wpływa na stosunki z rodzicami. Jeśli któraś z tych spraw staje się problemem – dobrze jest poświęcić dziecku więcej czasu, wskazać mu inne sposoby spędzania wolnego czasu.

Źródła

Jarosław Zieliński

10 listopada 1999


Okolice Internetu

Zbyt wiele też szkodzi (12 stycznia 2005)

Nie aż tak duże (10 lutego 2004)

Zmarł pionier relacyjnych baz danych (10 maja 2003)

Sześć milionów europejskich graczy (20 lutego 2003)

Niebezpieczne stare dyski (17 stycznia 2003)

Pięć lat za Unią Europejską (7 stycznia 2003)

IDC przewiduje rok 2003 (13 grudnia 2002)

Prawdziwe ryzyko w wirtualnym unwersum (11 grudnia 2002)

Najważniejsze urządzenie w domu (25 listopada 2002)

Pośród cyfrowych wspomnień (21 listopada 2002)