Altamagusta| Demopol| Blogosfery
Nowości|Chronologicznie|Panorama|O Winter.pl
Winter.pl> Panorama> Prawo a Internet
Wyszukiwanie
Polecane
Listy dyskusyjne i zmiana żarówki Wiek informacji Organizacje tracą wiedzę Pomiędzy własnym a cudzym

Wersja do wydruku :-)

Wirtualny świat gier i realny handel

Uzależnienie od IRC
To właśnie koncentracja i własny wkład w rozwój sytuacji powodują, że naprawdę trudno oderwać się od IRC...

Założyciele strony internetowej, na której sprzedawane są przedmioty do sieciowej gry Dark Age of Camelot, pozwali do sądu firmę Mythic Entertainment, producenta gry. Powodem stała się, jak to określają, próba monopolizacji handlu w wirtualnym świecie.

Dark Age of Camelot to gra typu RPG, w której gracze prowadzą swoje wirtualne postacie i miedzy innymi wyposażają je w przedmioty takie jak uzbrojenie. Sprzęt można zdobywać w trakcie gry lub kupować za wirtualną walutę, podobnie wygląda sytuacja z postaciami graczy - dzięki punktom doświadczenia zdobywanym podczas rozgrywki każda postać ma szansę osiągnąć wysoki status. Jednak wiele osób chcąc sobie ułatwić zadanie woli nabyć postaci lub przedmioty za prawdziwe pieniądze. Ceny co bardziej wartościowych postaci oferowanych na aukcjach internetowych przekraczają 300 USD.

Wydawcom gier nie podobają się jednak takie spekulacje. Mythic Entertainment oraz wydawca Dark Age of Camelot - Vivendi Interactive - blokują aukcje i twierdzą, że naruszają one prawa autorskie. Nie może się z tym pogodzić firma BlackSnow Interactive, zarządzająca stroną CamelotExchanege, na której dokonywanych jest wiele transakcji tego typu. Dlatego złożyła sprawę do sądu, który ma zabronić wydawcom gier prób blokowania niezależnym obrotem wirtualnymi dobrami.

Sprawa jest o tyle ciekawa, że jej wynik będzie precedensem - do tej pory praw autorskich nie stosowano do wirtualnych światów i znajdujących się w nich przedmiotów. A wraz z popularyzacją gier online problem będzie się nasilał.

Podobne restrykcje jak wydawcy DAOC stosuje Sony wobec uczestników gry EverQuest, bardzo obecnie popularnej gry typu massive online role playing game.

Ekonomii EverQuest poświęcone jest niedawne studium profesora Edwarda Castronovy, wykładającego ekonomię na Uniwersytecie Stanowym Kalifornii. Przeanalizował on wartość przedmiotów i postaci oferowanych na aukcjach i okazało się, że użytkownicy gry EverQuest rocznie eksportują dobra o wartości 5 milionów dolarów. Przeliczając to na jednego mieszkańca krainy Norrath - stanowiącej uniwersum gry, otrzymujemy kwotę 2266 dolarów, co oznacza, że jest to pod względem zamożności siedemdziesiąty siódmy kraj świata - sklasyfikowany między Rosją a Bułgarią...

Wymiana dóbr poza oficjalnym systemem walutowym porównywana jest do sytuacji, która istnieje obecnie na Kubie. Castranova przekonuje, że firmy takie jak Vivendi czy Sony stają teraz przed problemami, z którymi do tej pory mieli do czynienia zupełnie realni politycy.

Źródło: Wojna handlowa w wirtualnym świecie, 4D.pl, 8 lutego 2002.

Jarosław Zieliński

8 lutego 2002


Prawo a Internet

Od sex shopu do strony z pornografią (19 lutego 2005)

Jak być przekonujacą nastolatką... (5 czerwca 2003)

Blog na sali sądowej (14 stycznia 2003)

Niepełnoletni bez internetowych randek (2 stycznia 2003)

By lepiej walczyć z dziecięcą pornografią (9 grudnia 2002)

Śruby i wiertła z internetowych aukcji (27 listopada 2002)

Ukrócić piractwo u podstaw! (16 listopada 2002)

Czy winne są pirackie MP3? (4 listopada 2002)

Monitoring artykułów a prawo autorskie (24 maja 2002)

Przez Internet do córki (14 maja 2002)